qual minecraft voces + gostam

quinta-feira, 13 de junho de 2013

Características:

Posted Image Built-in utilitário para converter pacotes de textura para o novo formato 1.5. melhor de vidro!Mais opções de transparência para texturas de vidro. melhores céus. Adicione suas próprias texturas para o dia e céu noturno. Muitas opções para desvanecimento e blending. Conectado Texturas mod. Personalizado mod Cores. Agora autores Texture Pack pode personalizar muitas cores no jogo, incluindo pântanos, iluminação e muito mais. Veja pacote de textura de Misa para exemplos. RandomMobs mod de Balthichou . animação Extended, mipmapping e suporte da fonte. BetterGrass mod de MrMessiah. Capacidade para carregar outros mods como ModLoader. Consulte "Instalando outros Mods" para mais detalhes.Capacidade para salvar e carregar perfis modernos e alternar entre elas facilmente. Também organizar seus mods pela versão de Minecraft que ir com ele.
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Notas e Alterações recentes:

Posted Image atualizado para suportar o novo formato de pacote de textura introduzido em 1.5. Um utilitário para converter pacotes de textura do formato antigo para o novo é incluído. Bioma-e baseado em altura Mobs aleatórias e CTM. bússola personalizado e animações de clock. opções de filtragem mipmapping, anti-aliasing e anisotropic.
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Downloads:
ligações adf.ly estão disponíveis para aqueles que desejam apoiar este projeto. Ou você pode doar via paypal: MCPatcher para Minecraft 1.5 e mais recentes: somente para Windows:Posted Image



Todas as outras plataformas:
MCPatcher para Minecraft 1.4.7 e versões anteriores:

Abaixo
Apenas Windows:
Todas as outras plataformas:

Instruções Básicas:
  • Baixe a versão correta do patcher para o seu SO.
  • Clique duas vezes no patcher. Você deve ver o seguinte:

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  • Se você gostaria melhor Grass (grama textura completo nas laterais de blocos de grama ao lado de outros blocos de grama), selecione a guia Opções, desloque-se para Texturas Conectado, e marque a caixa ao lado de Melhor Grass.
  • Clique Patch.
  • Feche MCPatcher e inicie o jogo normalmente. Ou clique em Test Minecraft para executar Minecraft sem login (single-player apenas).

Video Tutorial:
O crédito vai para JKurtz87 para fazer este vídeo.

Instalação de outros Mods:


Use MCPatcher para gerenciar outros mods também. Este não é apenas mais conveniente, ele garante o máximo de compatibilidade entre as características da MCPatcher e outros mods. Note-se que mods ainda deve ser compatível com a versão de Minecraft está sendo executada. MCPatcher não faz e não pode fazer nada para fazer mods trabalhar com qualquer versão do jogo diferente daquele em que foram escritos para.
  • Na janela patcher principal, clique no botão Adicionar (+).
  • Selecione o arquivo zip contendo o mod que você deseja aplicar. Neste exemplo, usaremos ModLoader.
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  • Clique em OK.
  • Em seguida uma janela mostrando a lista de arquivos que serão adicionados irá aparecer. Isto é principalmente informativa. Confirmar que os arquivos corretos são listados e clique em OK.
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  • A janela do patcher principal deve ficar assim agora:
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  • Agora vamos adicionar uma segunda modificação, Better Than Wolves . Isso vai ilustrar duas coisas importantes: como adicionar apenas uma subpasta de um mod e como resolver conflitos modernos.
  • Clique no botão Adicionar (+) novamente.
  • Escolha o zip BTW.
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  • Uma vez que existem várias subpastas para escolher, aparece a janela de subpasta. Se você adicionar cegamente tudo, desde o zip, não vai funcionar. Em vez disso, selecione a pasta MINECRAFT-JAR e clique em OK.
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  • Em seguida, a lista de arquivos a serem adicionados é mostrado. Observe este tempo como os arquivos estão sendo copiados da pasta MINECRAFT-JAR na raiz do minecraft.jar.
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  • Agora, temos um pequeno problema. Ambos ModLoader e BTW conter vl.class. Se você tentar corrigir neste ponto, você receberá um aviso sobre o conflito.
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  • Você pode ignorar este aviso e correção de qualquer maneira. Ou você pode corrigi-lo, removendo vl.class de ModLoader. Clique duas vezes em ModLoader ea lista de arquivos aparecerá novamente.Selecione vl.class e clique no botão Remover (-) botão.   Nota: Isso não altera o arquivo ModLoader.zip originais, somente a lista de arquivos que serão copiados a partir dele.
  • A lista de arquivos deve agora olhar como este. Clique em OK.
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  • A janela do patcher principal deve ficar assim:
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  • Clique patch e executar o jogo!


FAQ / Solução de problemas
Spoiler: 

Meu antivírus diz que o patcher tem um vírus!

Alguns scanners detectam WS.Reputation.1. É um falso positivo que pode ser ignorado. WS.Reputation.1 não é tanto um vírus, uma vez que é o scanner dizendo "Este arquivo é novo, então eu não confiar nele."Veja este post por shinji257 para mais informações. estendida HD ou um dos outros mods é acinzentado.Se você instalar mods com a mão antes de executar o patcher, você pode se deparar com este problema.Iniciar a partir de um minecraft.jar limpo vez e isso não deveria acontecer. Excluir a pasta bin in. Minecraft e baixar novamente ele. Tente novamente patching primeiro sem mods. Se isso funcionar, em seguida, adicionar mods de uma vez usando o patcher como descrito acima. quero usar um pacote de textura para Minecraft 1.4.7 criado com Minecraft 1.5. Use a opção Texture Pack Converter no menu principal para converter um pacote de textura para o novo formato. Isto substitui unstitcher.jar da Mojang e converte recursos específicos do MCPatcher como CTM para o novo formato. O pacote de textura convertido será chamado MCPatcher-converted-<old name>. Zip. Os blocos de grama são cinza quando eu permitir uma melhor Grass. Isso acontece quando você instalar ModLoader após correção. Use o patcher vez, e ele irá instalar ModLoader corretamente. Veja acima a seção "Instalando outros Mods" para mais detalhes. que eu instalei Mod XXX usando o patcher e, agora, o jogo trava. Tente usar as setas para cima / baixo no Patcher para aplicar mods em uma ordem diferente. Na minha experiência, colocando outros mods antesestendida HD, etc, (que é o comportamento padrão) funciona melhor, mas você também pode tentar movê-los depois. Tentei instalar XXX Mod ambos acima e abaixo do built-in mods, e não funcionou. Se você tentou instalar em ambos os sentidos e ele não funcionar, então você está sem sorte. Você vai ter que escolher entre MCPatcher eo outro mod. A menos que o código-fonte do mod está disponível, eu provavelmente não será capaz de corrigir a incompatibilidade. Todo esse patch, repatching, instalar e desinstalar mods fez uma confusão de coisas. Agora eu só quero começar de novo. Apague a pasta bin no seu diretório de minecraft. e executar launcher do jogo novamente para baixar novamente tudo. Se o jogo ainda trava, apague options.txt, bem como para forçar o jogo para usar as texturas padrão novamente.Você vai ter que refazer as configurações e mapeamentos de chave, se você fizer isso. A "Packs Abrir Textura Folder" botão no jogo não funciona. / Onde posso colocar os meus pacotes de textura? Navegue até a pasta apropriada para o seu sistema operacional. A pasta texturepacks vai estar lá.


  • Windows XP - C:. \ Documents and Settings \ <username> \ Application Data \ minecraft
  • Windows Vista / 7 - C:. \ Users \ <username> \ AppData \ Roaming \ minecraft
  • MacOS - De seu diretório home, go to Library -> Application Support -> minecraft
  • Linux -. ~ / Minecraft
Como um atalho, no Windows, você também pode pressionar a tecla do Windows + R, digite % APPDATA% \. minecraft \ texturepacks e pressione Enter. Ao selecionar um pacote de textura particular, nada muda. Abra o arquivo zip a textura do bloco. e confira que os arquivos estão no lugar certo. As texturas /, meio ambiente /, / fonte, etc, as pastas devem estar na raiz do zip. Se o zip contém uma única pasta com tudo sob ele, não vai funcionar. Tire tudo da pasta e fechá-lo de volta. Fora isso, não descompactar pacotes de textura. Basta baixá-los e colocar o arquivo zip como está na pasta texturepacks.. pacote fechado corretamente: pacote incorretamente fechado: (graças a Gestankfaust para os screenshots) o jogo trava com um erro de falta de memória ou recebo caixas brancas no lugar de . algumas das texturas Isso acontece principalmente com sistemas operacionais de 32 bits e pacotes de textura 256X, mas há coisas que você pode fazer:






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  • Se você estiver executando um sistema operacional de 64 bits, baixe a versão do Java de 64 bits.Selecione a versão para o seu sistema operacional aqui. . As primeiras linhas do log de ​​patcher dizer qual a versão do Java você está executando.
  • No painel Opções de patcher, há opções para definir o heap Java e tamanhos de memória diretos. Se você estiver executando 32-bit, diminua o valor para 512. Se você estiver executando 64-bit, tente aumentar para 2048 ou 3072.   Observação: Esta configuração afeta apenas o botão Test Minecraft.
Multiplayer não funciona / Conquistas não são salvos / eu recebo a "cópia não licenciada ou logado em outro local" quando usando o botão Test Minecraft.

Isso porque o botão Test Minecraft não registra dentro Ele é útil para testar que o patcher funcionou, mas se você quiser multijogador ou realizações, use o lançador de jogo normal. isso funciona com a versão xyz de Minecraft? Diferentemente da maioria dos mods, MCPatcher é projetado para ser independente de versão. Ele deve funcionar em várias versões do jogo. MCPatcher 3.x deve funcionar com qualquer 1.5 ou a versão mais recente. Use 2.x MCPatcher para versões anteriores. Quando uma nova versão do jogo vem de fora, antes de fôlego postagem para perguntar quando MCPatcher será atualizado, tente executar a versão que você tem. Na maioria das vezes ele vai funcionar como está e você vai poupar algum espera desnecessária. Tenho um problema diferente, não mencionados aqui. Antes de postar, por favor Google por "MCPatcher outras palavras-chave site: minecraftforum.net "para ver se a sua pergunta já foi respondida. Se você fizer post, por favor inclua o log em sua resposta também. O botão Copiar para Clipboard coloca etiquetas de código em torno dele para tudo que você tem a fazer é colá-lo em seu post.









Informações para Autores pacote de textura


É altamente recomendável usar o built-in opção Texture Pack Convert para converter seu pacote de textura de 1.4.7 para 1.5. Ele unstitcher.jar tudo de Mojang não ao converter recursos específicos do MCPatcher como CTM para o novo formato também. 

Animações Personalizadas
MCPatcher não é obrigado a animar item ou texturas bloco. Veja o wiki para isso. O método de baunilha também funciona para CTM animações. Basta criar um arquivo txt. Com o mesmo nome que a textura CTM e usar o mesmo formato que você faria para blocos ou terreno. MCPatcher adiciona a capacidade de animar outras texturas que não fazem parte de um tilesheet, tais como peles mob. Crie um arquivo. Propriedades no anim / pasta do seu pacote de textura. Nele, fornecer a fonte e textura de destino, juntamente com as coordenadas da área que você deseja animar. O exemplo a seguir anima a primeira pintura em kz.png.

de  =  / anim / mypainting . png
a =  / arte / kz . png
x =  0
y =  0
w =  16
h =  16
de é a localização da sua animação personalizada. a é a textura que você deseja animar. x, y, w, h são as coordenadas da área rectangular do que da textura. A largura da de textura deve ser igual ao valor de w, se não, serão ajustados automaticamente. Você pode ter muitas animações diferentes aplicadas à mesma textura, criando arquivos de propriedades separadas para cada um. O arquivo de propriedades também podem conter ordem telha e informações de velocidade. Para fazer isso, adicione uma série de entradas de entradas
telha . X = Y
duração . X = Z
X começa em 0 e representa a ordem em que deseja frames para exibir Y dentro do número telha no arquivo png animação.. A primeira telha é 0, o segundo é 1, etc Z é a duração desejada nesse quadro apresentado, em escalas de jogos (se for omitida, o tempo é assumido como sendo um para o quadro). ., Por exemplo, para fazer uma animação com três peças, executadas em uma animação de 5-frame com uma pausa no meio, o arquivo de propriedades pode ter esta aparência:
azulejo . 0  =  0
azulejo . 1  =  1
azulejo . 2  =  2
duração . 2  =  5
azulejo . 3  =  1
azulejo . 4  =  0
A propriedade "duração" sem um sufixo especifica a duração padrão que se aplica a todos os quadros que não têm uma propriedade duration.X. Adicionando duração = 2 para o exemplo acima iria abrandar quadros 0, 1, 3 e 4-2 carrapatos, mas deixar frame 2 sozinho, uma vez que tem seu próprio conjunto de duração. A bússola e animações relógio pode ser personalizado, fornecendo o arquivo / misc / {bússola, relógio.} propriedades. No arquivo de propriedades, é possível especificar uma série de camadas de textura, cada uma das quais pode ser fixa ou rodar independentemente. Você poderia ter um relógio com três camadas, uma base, um ponteiro das horas, minutos e uma mão, por exemplo. Transparência Alpha e vários métodos de mistura são suportados. Veja compass.properties para mais detalhes. Veja também este exemplo de pacote de textura .




HD Font
Para permitir maior controle sobre as larguras de caracteres individuais, MCPatcher oferece uma maneira de especificá-los manualmente. Crie um arquivo de texto chamado / font / default.properties ou / font / alternate.properties. Cada linha deste arquivo especifica a largura de um personagem:
Largura .  < valor ascii = ""  0 - 255 = "" >  =  < largura 0 - 8 = "" >
Por exemplo, para especificar as larguras de capital de A, B, e C, que você pode usar
largura . 65  =  5 , 9
largura . 66  =  5
largura . 67  =  5 , 25
Os valores podem ser números de ponto flutuante (Vanilla MC só suporta larguras de inteiros) e gama 0-8 independentemente da resolução da fonte. Você não precisa especificar larguras para todos os personagens, únicos onde você deseja substituir a largura padrão. O caractere de espaço é especial. Sua largura padrão é de 1/2 da média das larguras de AZ, az e 0-9. Isso faz com que o espaçamento entre as palavras coincidir com a largura total da fonte. No entanto, você pode substituir esse da mesma forma, através da criação width.32 para um valor personalizado. Nuin criou uma planilha Excel para fazer os cálculos de fontes mais fácil. Também ver a sua fonte Berylium .






Mobs aleatórias ( mob.properties amostra redcow_overlay.png , snowman_overlay.png )
Com base na RandomMobs de Balthichou . Você pode incluir várias skins para o mesmo mob eo jogo irá escolher automaticamente um aleatoriamente. Adicionar um número ao final do nome do arquivo antes do. Png, por exemplo, / mob/creeper2.png. Comece pelo número 2 e não pular nenhum número. Para as texturas lobo, certifique-se de incluir o mesmo número de lobo, wolf_tame e texturas wolf_angry ou vai ficar estranho quando um lobo muda o humor. O mesmo vale para a sobreposição de texturas spider_eyes.png e enderman_eyes.png. peles Mob pode ser restrita a certas áreas do mundo por bioma ou altura. Você pode ter as peles de neve temáticos para os biomas de neve e peles caverna temáticos para mobs que desovam no subsolo. Para fazer isso, crie um arquivo de propriedades. Com o mesmo nome que a multidão textura base (eg, / mob / creeper.properties). No interior, especificar a lista de peles para uso de diversos biomas e faixas de altura. Veja o mob.properties amostra de arquivo para obter mais informações.Você também pode personalizar as sobreposições de mooshrooms e bonecos de neve:


  • / Mob / redcow_overlay.png (modelo aqui ) - Usado no lugar da textura cogumelo para a sobreposição mooshroom. As três peças são as três cogumelos diferentes na parte traseira de vaca e cabeça.
  • / Mob / snowman_overlay.png (modelo aqui ) - Usado em vez de a textura da abóbora para o capacete do boneco de neve. Organize as faces do capacete, como mostrado no modelo. Outra opção é fazer uma cobertura totalmente transparente e personalizar a pele do boneco de neve de base em vez. Ou uma mistura dos dois, é até você.
Se você fornecer vários overlays, por exemplo, / mob/redcow_overlay2.png, Mobs aleatórias irá utilizá-los também. Use uma única sobreposição para todas as variedades da multidão, ou uma sobreposição por variedade, ou os resultados serão imprevisíveis.


Cores personalizadas ( color.properties amostra )
As cores mod personalizado permite que os autores de pacote de textura para personalizar, não apenas pântanos, mas muitos de cores codificadas do jogo. Aqui estão os arquivos que você precisa para incluir no pacote de textura: / color.properties: Este arquivo de texto permite especificar cores para poções, ovos spawner, lilypads, e uma cor de base para efeitos de partículas de água (gotas, espirra, e bolhas ). Um arquivo de modelo com os valores padrão do jogo está disponível aqui . Veja os # comments acima de cada valor para uma descrição de como ela é usada em jogo. / misc / redstonecolor.png: Este é um bitmap 16x1 usado para redstone fiação e apenas efeitos de partículas. Outras cores redstone (tochas, repetidores, etc) são retirados das texturas bloco como normal. O eixo x do bitmap redstonecolor.png representa a intensidade da corrente. 0 é totalmente off, 15 é totalmente on. / misc / stemcolor.png: Este é um bitmap 8x1 usado para abóbora e melão hastes em cada fase de crescimento. 0 é um broto, 7 está completamente crescida. / misc / lavadropcolor.png: Este é um mapa de bits usado para o efeito das partículas de lava gota à medida que arrefece durante a sua queda. A altura deve ser 1 pixel, mas a largura pode ser qualquer coisa. O eixo x representa a idade da partícula em tiques de jogo. Partículas soltar lava geralmente não são visíveis para os primeiros 40 ticks ou menos, porque eles começam embutido no bloco acima, de modo que 90 pixels é uma boa largura. Se a partícula vidas mais longas do que a largura da imagem, o último elemento de imagem é usado para o restante do tempo. / misc / myceliumparticlecolor.png: Usado para o efeito de partícula criado por blocos de micélio. Esta imagem pode ser de qualquer tamanho. A cor aleatória é escolhida a partir desta bitmap para cada nova partícula. / misc / xporbcolor.png: Usado para a experiência orbs. Esta imagem pode ser de qualquer tamanho. A cor escolhida irá mover-se em um padrão sinusoidal a partir de (0,0) para o fim da imagem. A velocidade da onda senoidal é retardado por um fator de 4 para permitir pacotes de textura para ter mais lentas pulsantes xp orbs do que o padrão. Se você quiser manter a velocidade padrão, simplesmente telha sua imagem quatro vezes verticalmente. / misc / swampgrasscolor e / misc / swampfoliagecolor: 256x256 paletas bioma utilizados em áreas pantanosas. Eles funcionam exatamente como suas contrapartes não-pântano. / misc / pinecolor e / misc / birchcolor: paletas de cores Bioma para pinus e folhas de bétula. O pixel em (127, 127) é utilizado quando o bloco é realizada ou no inventário. / misc / watercolorX.png: paleta de cores Bioma para a água. Observe a capital X no nome do arquivo para evitar o default watercolor.png seja usado acidentalmente. outras paletas bioma: Você também pode atribuir uma paleta bioma personalizado para qualquer bloco padrão. Aqui "standard" entende-se qualquer bloco que ainda não tem a sua própria coloração especial. Em termos de MCP, este é qualquer subclasse bloco que não substituir o método colorMultiplier. Criar um bitmap 256x256, depois em color.properties adicionar uma linha


paleta . bloco .  <caminho>  =  < lista de = "" bloco = "" ids = "" >
Por exemplo, para usar / misc / stonecolor.png com todos os blocos de pedra e minério, use
paleta . bloco .  / Misc / stonecolor . png =  1  14  15  16  21  56  73  74
Para restringir ainda mais a paleta por metadados bloco, utilize o <id> sintaxe: <metadata>, por exemplo, 43 afetaria todas as lajes duplas, 43:1 se aplica a apenas arenito lajes duplas. / environment/lightmap-1.png: ( Nether) / environment/lightmap0.png: (Overworld) / environment/lightmap1.png: (The End) Estas são as paletas de iluminação personalizados para cada mundo. A altura deve ser exatamente 32 (ou 64, ver nota sobre nightvision abaixo) pixels, mas pode ser qualquer largura. Cada bitmap na verdade consiste de duas paletas, mas vamos entrar nisso mais tarde. Primeiro uma explicação de como a iluminação funciona normalmente em Minecraft. Cada bloco possui dois valores de luz 0-15 que lhe são atribuídas, por um céu brilho e uma para o brilho do maçarico. Um bloco sob luz solar direta tem um valor céu de 15. Um bloco na sombra directamente adjacente a ele possui um valor de 14, e assim por diante. Blocos de profundidade no subsolo longe de qualquer bloco que pode ver o céu tem o céu de brilho 0. Da mesma forma para as tochas.Um bloco tocha tem valor de luz 14 eo valor gotas de luz em 1 a cada quarteirão de distância dele. Para gerar a iluminação que você realmente vê no jogo, Minecraft usa um lightmap 16x16. Os seus eixos correspondem aos níveis de luz 16 de cada tipo. Se um bloco tem tocha brilho x e y céu brilho, ela usa (x, y) para as suas coordenadas lightmap. O lightmap não é em qualquer um dos arquivos do jogo, mas é gerado cada quadro. Você pode ter achado que light_normal.png arquivo de minecraft.jar, mas não é usado em tudo. Duas variáveis ​​afetam a lightmap, a hora do dia ea tocha flicker. Minecraft implementa noite e dia ea tocha flicker, fazendo todo o lightmap mais claras ou escuras, em vez de ajustar o céu / valores de brilho da tocha. Assim como MCPatcher converter lightmap0.png em um lightmap 16x16? A paleta deve ser exactamente 32 pixels de altura. As 16 melhores linhas representam a luz solar e ao fundo representam 16 tochas. Duas colunas de 16 pixels, a partir da metade superior e 16 pixels da metade inferior, são escolhidos de modo a formar os eixos do lightmap 16x16 final utilizada para processamento. Na metade superior, do lado esquerdo representa a noite e o lado direito representa os dias, com as Crepúsculo / Madrugada transições entre eles. O muito mais à direita da paleta representa relâmpagos. Novamente, não há largura especificada para a paleta, mas mais largura significa mais espaço para o detalhe nas transições crepúsculo / amanhecer. azul = noite, laranja = Crepúsculo / Madrugada, ciano = dia, amarelo = relâmpago.(Template por Misa). Tochas funcionam de forma semelhante, mas neste caso x é simplesmente um valor aleatório com base simulando tocha flicker. A variação ao longo da dimensão x irá determinar o quão perceptível tocha flicker é. Para ter tochas completamente estável, sem cintilação, fazer todos os pixels ao longo de cada linha da mesma cor. O método descrito acima é utilizado para todos os três mundos (Overworld, Nether, The End), mas já que não há noite ou dia em Nether e A End, a "hora do dia" valor é constante. Para esses mundos, você pode simplesmente dar a cada linha 0-15 da mesma cor em toda a extensão. Observação sobre nightvision poções: No jogo de baunilha, o efeito de visão noturna é computada por escalar os valores RGB de 1,0 / max (R, G, . Por exemplo, (0,2, 0,3, 0,6) iluminaria a (0.333, 0.5, 1.0) depois de dividir por 0,6. Você pode substituir esse comportamento com um lightmap costume, fazendo a altura de 64 pixels em vez de 32. Fornecer quatro paletas em vez de dois : sol normal, tocha normal, sol nightvision, tocha de visão noturna.




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Texturas conectado ( amostra CTM. propriedades )
MCPatcher oferece uma versão muito melhorada do Connected Textures Mod . Para além de ligar os blocos para os seus vizinhos de várias maneiras, MCPatcher suporta aleatório, repetição, e fixa métodos. Qualquer um desses métodos pode ser aplicado condicionalmente pelo ID do bloco, nome azulejo, metadados, face, bioma, ou altura. Importante! A partir de 1.5, CTM usa pngs separadas para cada telha em vez de tilesheets. Isto é consistente com o novo formato para o terreno e itens de baunilha. A opção de pacote de textura Convert irá dividir automaticamente velhos tilesheets CTM em telhas separadas. Crie um CTM / pasta em seu pacote de textura e criar um ou mais subpastas dentro desse. As subpastas são simplesmente para tornar a organização mais fácil, MCPatcher não se preocupa com os seus nomes. Cada subpasta deve conter um ou mais arquivos de propriedades e um conjunto de imagens png que serão utilizados como texturas de substituição. Cada arquivo de propriedades representa um bloco ou substituição de telha e contém um método, algumas texturas de apoio, e as condições de opcionais como metadados ou face. Vários arquivos de propriedades podem afetar o mesmo bloco ou azulejo, mas apenas a primeira correspondência (em ordem alfabética pelo nome do arquivo) será usado. Um bloco de vidro articulado de forma simples requer um arquivo de propriedades e 47 texturas distintas:





/ Ctm / myglass / block20 . propriedades :
método = ctm
Telhas =  0 - 46

As telhas devem ser arquivos separados png no diretório / CTM / myglass seguindo este padrão: A imagem acima mostra o padrão dos 47 telhas. No seu pacote de textura você deve fornecer 47 arquivos de imagem separados, e não apenas um único tilesheet. CTM horizontalmente conectado segue esse padrão. Novamente, use quatro imagens separadas, e não uma tilesheet. verticalmente conectado CTM segue este padrão: Veja o exemplo ctm.properties arquivo ., para mais informações Uma regra CTM pode agir sobre a saída de uma outra regra CTM. Basta usar o caminho completo da primeira telha CTM no segundo de propriedade matchTiles. Veja como criar estantes horizontalmente conectadas ao acaso:
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# Principal CTM estante de Nível Superior
/  Ctm / estante / block47 . propriedades :
método = horizontal
Telhas =  0 - 3
# Um CTM Adicional Correspondente a CADA azulejo fazer CTM anterior SAÍDA
# Azulejos 4.png 5.png e Será, USADA los substituição de 0.png, etc
/  Ctm / estante / book0 . propriedades :
matchTiles =  / CTM / estante / 0.png
método = aleat ó rio
Telhas =  4  5
/  Ctm / estante / book1 . propriedades :
matchTiles =  / CTM / estante / 1.png
método = aleat ó rio
Telhas =  6  7
/  Ctm / estante / book2 . propriedades :
matchTiles =  / CTM / estante / 2.png
método = aleat ó rio
Telhas =  8  9
/  Ctm / estante / Book3 . propriedades :
matchTiles =  / CTM / estante / 3.png
método = aleat ó rio
Telhas =  10  11



Melhor Vidro ( renderpass.properties amostra , amostra de pacote de textura )
O Melhor de vidro mod estende Texturas Conectado para adicionar suporte ao canal alfa completo de blocos de vidro e painéis. vidro colorido é feito com duas texturas, uma para o quadro e outro para a parte de vidro. Devido a uma limitação do processador do jogo, na parte em vidro desaparecerão quando ele está por trás de outra textura translúcido como a água ou o gelo. No entanto a armação permanecerá visível, o que é um compromisso aceitável.

/ Ctm / myglass / block20 . propriedades :
método = ctm
Telhas =  0 - 46
renderPass =  2

/  Ctm / myglass / block20a . propriedades :
método = ctm
Telhas =  47 - 93
renderPass =  3

/  Ctm / myglass / block102 . propriedades :
método = ctm
Telhas =  0 - 46

/  Ctm / myglass / block102a . propriedades :
método = ctm
Telhas =  47 - 93
renderPass =  3

renderPass propriedade especifica quando o bloco deve ser processado. Cada passo de renderização tem propriedades diferentes:
  • 0: Normal, blocos sólidos. Praticamente todos os blocos de usar essa passagem de renderização.Apenas on / off é suportado transparência.
  • 1: blocos translúcidos existentes (água, gelo, etc.)
Melhor de vidro adiciona dois novos passes renderização:
  • 2: O mesmo que pass # 0, mas com backface abate desativado. Novamente, apenas on / off transparência é suportado. Se você achar que é inquietante para ver apenas os rostos de frente de um bloco de vidro transparente, supostamente, usar esta passagem render para fazer todos os seis visível.
  • 3: passagem extra com suporte a alpha completo. Vai ser escondido quando processado por trás da água, etc, a partir pass # 1. O método de mistura pode ser alterado na renderpass.properties .
O processamento passa acontecer, por esta ordem: 0, 2, 1, 3. Note que o bloco de vidro usa processar passagem 2 para seu quadro, mas o vidro não. Se você usar 2 com o painel de vidro que você vai ver z de combate, porque o jogo coloca os dois lados do painel nas mesmas coordenadas. Como você deve ter adivinhado, melhor vidro pode ser usado com qualquer bloco que apóia CTM adicionando o apropriado entradas para os seus arquivos de propriedades. Uma limitação é que as propriedades devem basear-se na identificação do bloco em vez de nome telha. Também tenha em mente que a passagem de renderização é aplicado a todos os blocos com o mesmo bloco ID. Tornar passar dois substitui processar passagem 0, por isso, se você atribuir, por exemplo, lajes de pedra para processar passagem 2, então você deve ter regras CTM cobrindo todas as lajes (bloco ID 44) para renderização passe de 2. Caso contrário, as outras placas será invisível.




Melhor Skies ( sky.properties amostra , modelo camarote )
Cansado da Starfield padrão? MCPatcher apoia plenamente camarotes customizáveis! Vários camarotes podem ser mergulhados em conjunto, utilizando vários métodos de mistura e coloque para fade in e out em determinados momentos do dia. cada "camada" do céu personalizado deve ter um arquivo de propriedades. localizado em / environment/sky0/sky <n>. Propriedades . Nele você especificar uma textura (padrão:. / Environment/sky0/sky <n> png), a hora do dia a textura deve fade in e out, e um método de mistura (default: add). Vários métodos de mistura estão disponíveis: somar, subtrair, multiplicar, Dodge, Burn tela, e substituir. Veja o arquivo sky.properties amostra para mais opções. camarote A textura é mapeado sobre um cubo girando em torno do mundo do jogo. A textura pode ser de qualquer tamanho, mas tem de ter duas filas de três peças. O modelo mostra como as seis peças no mapa de textura para faces do camarote.Esta orientação pode ser feita ao meio-dia no tempo do jogo, de modo que o sol é desenhado no centro da face superior e da lua no centro da face inferior. Isto significa que um Starfield personalizado deve ter o que você quer ser diretamente em cima da parte inferior face. melhores Skies só funciona no mundo superior. O Nether e The End não são suportados.







Outras Informações


Outros links:
Configurações, incluindo a lista de mods e arquivos para incluir habilitados, são salvos mcpatcher3.xml na pasta minecraft.. O formato deve ser auto-explicativo para aqueles familiarizados com XML. Da janela patcher principal, você também pode
  • ativar ou desativar mods individuais marcando / desmarcando-los,
  • editar um mod com um duplo clique sobre ele,
  • remover completamente um mod que você adicionou anteriormente, selecionando-o e clicando no botão Remover (-) botão e
  • alterar a ordem na qual mods será aplicado utilizando as setas para cima e para baixo.
Se você está curioso sobre o real alterações MCPatcher faz para minecraft.jar, use MCP descompilar um minecraft.jar remendado.


Histórico das Versões
Spoiler: 

6/8 3.0.4_01 lançamento
  • Corrigido espúria aviso conflito mod.
  • Ordem de mapeamento fixo de métodos RenderFace alternados.
5/4 3.0.4 lançamento
  • Atualizado para 1.5.2.
  • Corrigido potencial acidente com melhor Grass.
  • Conflitos relatório quando a ordem mod causaria mudanças de MCPatcher para ser substituído.
  • Compatibilidade com versões fixa BTW recentes.
4/4 3.0.3_01 lançamento
  • Cálculo de largura fixa de texto colorido.
  • Corrigida a falha quando / misc / * color.png tem dimensões erradas.
  • Conversão fixa de default / ctm.png.
3/19 3.0.3 lançamento
  • Linhas brancas fixas entre texturas.
  • CTM fixa para suporte de cerveja.
  • Otimização do mipmapping / AA.
  • Grama melhor fixo com gráficos rápidos.
  • Duplicar carrots_0-2.png para potatoes_0-2.png se este já não estiver presente ao converter 1.4 pacote de textura.
  • Melhor desempenho bússola / relógio personalizado.
2013/03/13 versão 3.0.2_01
  • Primeiro lançamento oficial para 1.5.
  • Pré lançamento postar aqui .
  • Pós novo formato CTM aqui .

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